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En este blog encontrarán una variedad de recursos educativos para trabajar matemática con TIC .

El objetivo es aprender experimentando, validando y conjeturando a partir de la incorporación diversos recursos, analizando las aplicaciones de la matemática en situaciones prácticas, en un marco de trabajo colaborativo mediados por TIC.

sábado, 26 de agosto de 2017

Reconocimiento Menciones PIED 2017

¡Gracias a los alumnos de 4to 4ta que han trabajado en el proyecto de "200 años del Cruce de los Andes- Aplicaciones de matemática y de física para comprender la odisea

El proyecto que han realizado ha sido reconocido por el Ministerio de Educación GCBA:



El certamen en el que participaron supervisores, directivos y docentes de las escuelas de nivel inicial y primario impactadas por el Plan S@rmiento BA y en aquellas pertenecientes a la modalidad especial y al nivel medio de gestión estatal, ya cuenta con los ganadores de los proyectos y experiencias innovadoras. 

Las “Menciones PIED a la Innovación Pedagógica 2017” tienen por objetivo promover la calidad educativa mediante la integración de proyectos y experiencias innovadoras que incluyan procesos de enseñanza y aprendizaje vinculados a la cultura digital de acuerdo con los lineamientos pedagógicos del PIED. 



Profesores Ricardo Galizia y Gabriela Galli

sábado, 25 de febrero de 2017

Reconocimiento Internacional a un proyecto del Rawson

La Fundación SM, a través de su Instituto de Educación, Tecnología y Aprendizaje (INTEA); y la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI); han reconocido un proyecto del Colegio Nocturno N° 16 “Dr. G. Rawson” D.E. 15 [Triunvirato 4992] como una de las cinco iniciativas iberoamericanas ganadoras del concurso “Buenas Prácticas en la incorporación de las tecnologías para la organización de las escuelas o en programas de innovación educativa

El proyecto es coordinado por la Lic. María Gabriela Galli, y los docentes Silvia Grillo, Valeria Callegari, Ricardo Galizia y Andrea Melana; se basa en la incorporación de herramientas digitales, en diversos espacios curriculares;  a partir de un trabajo colaborativo entre ellos y con estudiantes.


En el mismo se tiene como pilar las trayectorias de los alumnos y las necesidades que evidencian, ofreciendo para ello, diversas propuestas de enseñanza con la posibilidad de que exista igualdad en el acceso a los saberes con mediación digital. Esto implicó la generación de condiciones para que los adolescentes, jóvenes y adultos de la institución, encuentren un ámbito propicio para la adquisición de aprendizajes significativos; que les puedan ser útiles para su desarrollo personal  y laboral.
















miércoles, 4 de enero de 2017

Guía práctica para el análisis de datos

Guía práctica para el análisis de datos, Manuel Balmón


Aplicaciones para aprender matemática jugando

Cinco aplicaciones divertidas para aprender matemáticas jugando



V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación,


El V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, cuyo lema es “Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas”, tiene como principal objetivo promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto a nivel académico como profesional y empresarial, así como posibilitar el encuentro y el intercambio de experiencias entre todos los profesionales implicados en el sector.
El Grupo ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del Aprendizaje) lleva organizando este Congreso desde el año 2012, en Alicante, España. El éxito del primer encuentro generó una segunda reunión en 2013 entre creadores, desarrolladores y diseñadores de videojuegos y profesionales de la educación en Extremadura, España. En 2015, la sede del Congreso se trasladó por primera vez a Latinoamérica siendo la Universidad Pública Nacional de Argentina la sede organizativa del III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15). El IV Congreso vuelve a España en 2016, llevándose a cabo en Pontevedra, y siendo su sede la Universidad de Vigo.
El Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación (ITED) del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna es el encargado de organizar el V Congreso Internacional sobre Videojuegos y Educación. El CIVE'17 tiene el objetivo de continuar profundizando en la interrelación y el encuentro de todos aquellos docentes de diferentes niveles educativos interesados en los procesos de innovación educativa y en los usos educativos de los videojuegos, de los creadores, diseñadores y desarrolladores de videojuegos y profesionales del sector interesados en la creación de videojuegos educativos, así como la participación del profesorado y de los estudiantes de la enseñanza superior que estén interesados en aprender otras formas de enseñar y aprender utilizando el potencial lúdico y atractivo de los juegos.  Este Congreso se hace en conjunto con el 1st International Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17).

miércoles, 27 de julio de 2016

Revista Para Juanito. Fundación La Salle
Educación y Juegos.
Juegos, Jueguetes y Videojuegos en el aula



miércoles, 22 de junio de 2016

El INSPT-UTN en ExpoUniversidad

Nuestro simulador de Angry Birds y la Rocola Robot, donde hemos aplicado conceptos matemáticos, físicos y de progamación, presentes en la ExpoUniversidad